BENÖTIGTE PROGRAMME: ==================== - Oxygen 2 (Modelleditor) - TexView (Texturkonvertierung) - BinPBO (Erzeugt PBO-Datei) - Texteditor (z.B. Notepad, für Anpassung von rvmat) PROGRAMME INSTALLIEREN: ======================= Wohin die Programme installiert werden, ist nicht wichtig. Unbedingt muss aber die Partition genutzt werden, die automatisch erstellt wird, normalerweise P: : dort gehört der Ordner bwmod_wpntest hin! Gerade bei der Texturzuweisung (siehe unten) ist dies unabdingbar! Texturen müssen immer über P:\bwmod_wpntest\texturname_xx.paa zugewiesen werden und nicht über einen anderen Pfad! O2 öffnet bei der Auswahl der Textur (siehe unten) normalerweise immer direkt die Partion. Wird ein anderer Pfad angegeben (z.B. C:\Programme\ArmAWorkspace\bwmod_wpntest) wird die Textur ingame NICHT angezeigt! OXYGEN 2: ========= Oxygen 2 ist der Modelleditor. F2 = Komponentenauswahl: wählt zusammenhängende Objekte aus, zB eine Box F4 = Punktauswhal: wählt nur die Punkte des Modells aus. Es empfiehlt sich die Ansicht mit 4 Viewports, dazu unter File / Options Häckchen machen bei "Start in foru views". Selections ("Benannte Modellteile") sind nützlich für Auswahl. Ein- / Ausblenden des Fensters mittels View / Named Selections. Zum Erstellen einer neuen Selection Modellteile auswählen, dann rechtsklick in das "Named Selections"-Fenster und "New". Zum Verändern Selection mit linksklick auswählen, dann Modellteile an- bzw. abwählen und rechtsklick auf Selectionnamen --> Reassign. Mit den Tasten "X", "Y" und "Z" lassen sich die Achsen fixieren, so dass die markierten Modellteile nur entlang dieser Achse verschoben werden können. Ansonsten ist die Steuerung ähnlich 3DS & Co, wenn auch stark vereinfacht. IMPORTIEREN DES WAFFENMODELLS: ============================== 3DS runterladen, File / Import und dann 3DS wählen, am besten alle Einstellungen so lassen. Texturen müssen per TexView 2 konvertiert werden, dabei ist wichtig, die richtige Endung anzugeben, damit das Programm weiß, um was für eine Textur es sich handelt. _co : normale Textur _sm : Specular _nohq : Normalmap _as : Ambient Occlusion Also zum Beispiel: g36_co.paa, g36_sm.paa, g36_nohq.paa SKALIEREN UND POSITIONIEREN: ============================ Sobald importiert, muss die Waffe skaliert werden. Dazu mit F7 bzw Create / Box eine neue Box erstellen. Bei Size X, Size Y und Size Z die Länge der Waffe in m angeben, z.B. G36 dann 0.999, dann ENTER. Nun die Waffe komplett markieren und mittels Points / Transform 3D / Scale die Waffe so skalieren, dass sie der Länge der neu erstellten Box entspricht. Vorsicht, dass die Box nicht selber mitmarkiert ist, ansonsten abwählen Shift + Strg und linker Maustaste. Sobald die Waffe richtig skaliert ist, Box löschen. Nun muss die Waffe so verschoben werden, dass sie etwa in der Hand des Schützens liegt. Dazu die Waffe auswählen und mit rechter Maustaste verschieben. Das G36 ist als Vorlage im EDIT 1.000-Lod enthalten, daran kann man die neue Waffe ausrichten. TEXTUREN AUFLEGEN: ================== Ist die Waffe fertig importiert, können die Texturen zugewiesen werden. Dazu wird die "Texture Library" benutzen (Ein-/Ausblenden mittels ALT+T). Beim Import der 3DS bleibt die Texturzuweisung erhalten und wird in der Texture Library angezeigt. Hier muss man dann nur noch die richtige Auswählen. Dazu mit STRG + doppelt Links eine Textur aus der Liste auswählen, dadurch wird der mit der Textur belegte Teil des Models ausgewählt (rot angezeigt). Nun mit ALT + Links in einen Viewport klicken, damit die Auswahl beibehalten wird. Danach E drücken, es öffnet das Fenster "Face Properties". Hier sind nur die zwei Eingabefelder unten rechts interessant. Im oberen wird die Textur ausgewählt, im unteren das Materialfile (rvmat). Mit ENTER bestätigen und für alle Texturen wiederholen. MATERIAL-DATEIEN (RVMAT): ========================= RVMAT-Dateien werden genutzt um Faces Normalmaps, Speculars, usw zuzuweisen. Bei Colditz' Waffen haben bisher immer "nur" Normals und Speculars beigelegt. Eine Beispiel-RVMAT liegt bei, diese kann einfach kopiert und angepasst werden. Stage1 definiert die Normalmap (Pfad anpassen) Stage2 definiert die Specular Map (Pfad anpassen) Mit specularPower=xxx kann die Stärke der SPecular angepasst werden, aber das ist sehr stark mit Trial and Error verbunden. RVMATs werden im selben Fenster wie die Texturen zugewiesen (siehe oben). KOPIEREN DER WAFFE: =================== Die fertige Waffe muss nun noch in den View Pilot-Lod kopiert werden, damit diese in der 1st Person-Ansicht auch angezeigt wird. Dazu einfach alles auswählen (STRG + A), kopieren (STRG+C), in den View Pilot-Lod wechseln und dort einfügen (STRG + V). ABSPEICHERN: ============ Die fertige Datei als bwmod_wpntest.p3d abspeichern! Damit ist die Waffe soweit importiert und der Ordner kann mittels BinPBO gepackt werden. Danach findet man eine mit der Waffe ausgestattete Einheit unter BLURFOR / Germany / Bw - Infantry / 00 - WpnTester FEINTUNING (OPTIONAL) ===================== Anpassen der Schussrichtung: ---------------------------- Schussrichtung wird durch zwei Punkte im Memory Lod definiert: - barrel end (Ende des Laufes, am vorderes Ende der Waffe) - barrel start (Anfang des Laufes) Am einfachsten: Kompletten Lauf in den Memory Lod kopieren, vorher alte barrel end + barrel start Punkte löschen. Dann nur die Punkte des Laufes an der Vorderseite der Waffe auswählen und mittels STRG + D mergen. Diesen Punkt dann als Selection barrel end zuweisen. Das selbe nochmal mit den Punkten des Laufes auf der anderen Seite, und diesen dann barrel start nennen. Anpassen des Blickpunktes für Reflex- / Kimme & Korn: ----------------------------------------------------- Blickrichtung ist immer fest nach vorne, horizontal, daher reicht ein Punkt aus, genannt "eye". Diesen entsprechend verschieben.